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전자전 하나만으로 규모가 상당하여 글을 나눴습니다.

한편 3층에서는 반도체대전과 디스플레이산업전시회가 열리는 중이었습니다.

MERCK 부스. 다양한 디스플레이 기술을 소개하고 있다.

  디스플레이산업전시회에 들어가니 너무나도 눈에 띄는 (색감이나 디자인부터 이질감이 상당해보였습니다.) 기업이 있었습니다. 한국머크라는 기업이었는데, 처음에는 외국계 디스플레이 기업이겠거니 했는데 예상과 달리 디스플레이 소재를 개발하는 기업이었습니다. 조금 더 정확히 말하자면, 화학쪽 연구를 진행하는 기업으로 이런 소자 외에도 바이오, 반도체 등 수많은 분야에 들어가는 기능성 소재를 연구하는 기업이었습니다. 독일에서 무려 350년간 지속된 기업이었다는게 놀라웠고, 생긴건 뭔가 네덜란드나 프랑스같은 느낌이었는데 독일기업이라는 것에 두번 놀랐던 것 같습니다. 대체로 외국계 기업들은 기술영업이나 연구직을 채용하는 경우가 많은데, 전자는 제 적성에 맞지 않고, 후자는 대체로 석-박사 중심이다 보니 아직 접근에 대해 고민을 많이 하고 있습니다. 게다가 화학계 기업이니 전자공학과인 제가 이 기업에 레주메를 넣어 볼 일이 있을지는....잘....모르겠습니다.

LG부스. 모니터와 TV중심의 진열.

여기서도 LG부스를 볼 수 있었습니다. 오히려 1층의 전자전 부스보다 눈길을 끌었던 것이 커브드 디스플레이로 만든 The Rose라는 전시품이었는데, 바람개비처럼 4개의 휘어진 디스플레이를 엮어서 마치 꽃봉우리같은 이미지를 만들어내고 있었습니다. 커브드 디스플레이 뿐만 아니라 이목까지 끄는 부스 구성이 굉장히 인상적이었습니다.


반도체대전에서는 아무래도 LG보다는 하이닉스가 강세를 차지하는 것이 보입니다.

ARM(좌) 와 ST마이크로일렉트로닉스(우)

  반도체 전시회 답게 ARM의 존재감이 상당히 두드러져보였습니다. 단순히 프로세서 설계 뿐 아니라, 몇년 전부터 엄청난 관심을 끄는 딥러닝 연산에 최적화된 NP(신경망 프로세서) 설계까지 다양한 기술을 선보이고 있었습니다.

  ARM이 프로세서에 강하다면, 이 ARM 코어를 사용한 개발보드로 가장 유명한 회사를 뽑을 때 ST마이크로일렉트로닉스 사를 고를 수 있을 것 같습니다. ARM Cortex 프로세서를 사용한 보드명에 STMxxx로 나오는 보드가 가장 익숙했던 점이 생각나는데, 임베디드 솔루션 회사 답게 MCU 개발보드 뿐 아니라 센서, 통신 그리고 제어까지 다방면의 기술을 시연하고 있었습니다.

램리서치(좌) 와 Semifive 부스(우)

  다른 부문에서도 그렇지만, 특히나 반도체 부문에서는 외국계 기업의 존재가 두드러졌습니다. 현재 모바일 프로세서의 전부나 다름없다고 할 수 있는 ARM 뿐 아니라 최근 한국에 R&D센터를 유치하기로 한 램리서치 부스가 있었습니다. 특히 램리서치의 경우 기업소개를 위한 부스투어 행사 역시 진행하고 있었지만 시간상 가지 못해 상당히 아쉬웠습니다.

    ARM 부스를 벗어나서 보니 또다른 SoC 설계사로 보이는 기업 부스가 하나 더 있었습니다. Semifive라는 기업 부스로 맞춤형 설계를 강점으로 들고 나온 기업이었습니다. 나중에 알아보니 오픈소스 기반의 반도체 디자인 기업인 사이파이브(Sifive)의 한국 지사로 분리된 기업으로, 창업한달만에 100억대 투자를 받은 거대 스타트업이었습니다. 말 그대로 모바일 프로세서의 독주마나 다름없는 ARM의 대항마가 되고자 하는 기업으로 보이며 앞으로의 행보가 기대되는 기업이었습니다.

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  지난 8일, 10월 8일부터 11일까지 진행하는 한국전자전 행사에 다녀왔습니다. 처음에는 전자전 하나만 진행하는 줄 알았는데, 스마트비즈 엑스포, 디스플레이산업전시회, 반도체대전까지 총 2개층을 빌려 진행하는 굉장히 큰 행사였습니다. 올해로 제 50회를 맞이하는 만큼 한국의 전자산업을 대표하는 역사깊은 행사이자, CES나 홍콩전자전과 같은 해외 박람회와도 협력전시를 하는점에서 그만큼 규모 있는 행사라는 것을 알 수 있습니다. 

 

  개막일인 8일 오후에 키노트 행사가 있어 이것까지 참석하고자 사전예약을 진행하여, 전자전 시작시간인 10시경에 맞추어 행사에 다녀왔습니다.

SOSLAB 부스

  여타 전시회-박람회들과 마찬가지로, 기업 부스들의 배치는 대체로 큰 기업들이 곳곳에 눈길을 끌며 배치되어 있고, 어느 정도 규모 있는 부스들이 골목을 형성하는 한편 사이드에는 주로 기관들의 상담업체나, 중소기업 혹은 스타트업들이 주로 자리잡은 상태였습니다.

  기업들 중 눈에 띄었던 기업 중 하나가 SOSLAB이라는 회사였는데, 자율주행 자동차의 눈 역할을 하는 라이다(LIDAR) 개발을 하는 스타트업이었습니다. 위 이미지는 도트 클라우드라고 설명을 해 주셨는데, LIDAR를 통해 감지된 화면을 인식된 지점의 좌표와 각도로 일종의 3D 지도를 그려 나타낸 것이라고 보면 될 것 같습니다.

  나중에 알게 되었지만 스타트업이라는 성격 외에도 기업 구성원 전원이 연구직원으로 되어 있어서 그런지 기술적으로 더 자세히 설명해주었다는 느낌이 들었고, 낯선 인상에도 먼저 적극적으로 설명해준 점이 인상깊게 남았던 것 같습니다.

FSP 부스

  그렇게 조금 더 돌아보다 예상치 못한 PC본체를 보게 되었습니다. 왜 이게 여깄지 하고 부스명을 다시 보니, 신뢰도 높은 PC 파워 브랜드로 유명한 FSP라는 기업이었습니다. 보통 PC유저들에게 주로 쓰이는 500W 전후 파워만이 아닌, 최대 2KW급 파워까지 선보이며 기업의 기술을 자신하는 모습이었습니다.

용인시 부스, 어지간한 기업보다 훨씬 큰 규모이다.

  최근 SK 하이닉스의 반도체 클러스터로 화제에 오르고 있는 용인시 부스였습니다. 단순히 용인시 하나는 아니고, 관련 협력사들을 내부 부스에 유치해둔 것으로 보입니다. 2021년 착공하여 어마어마한 투자가 지속될 예정이라고 하니, 대한민국 반도체 산업의 상징과 같은 도시가 되지 않을까 싶습니다. 아마 본격적인 궤도에 오르기 전까지는 이런 박람회 등 행사에 참여하면서 지속적인 홍보와 투자 유치에 힘쓸 것으로 보입니다.

유니텍코리아 부스

  전시장 가운데에서 작지만 강한(?) 비주얼로 눈길을 끄는 듯한 부스가 있었는데, 유니텍코리아라는 반도체, 콘덴서, 리액터 및 MLCC 소자를 제조하는 중국계 기업이었습니다. 해당 기계는 제조된 칩저항의 저항값과 단자의 이상여부를 체크하는 기계로, 어마어마한 소음(;)과 그에 걸맞는 속도로 칩저항의 제조 및 신뢰성 검사를 진행하는 중이었습니다(오른쪽 끝이 제조된 제품). 혹시 샘플이 필요하다면 보내주겠다고 소개를 해주었습니다.

한국 전자산업의 역사 부스, 반도체는 삼성이 다 점령했다...

  50회라는 이름에 걸맞게 한국 전자산업의 역사를 소개하는 부스도 있었습니다. 검정고무신에도 안나올듯한(...) 오래된 가전부터 최근 기기까지 전시되어 있었는데, 특히 반도체 분야에서는 제조사가 전부 삼성이라 반도체에 있어 삼성의 존재감을 확실히 느낄 수 있는 순간이었다고 생각되었습니다.

삼성 부스, 억대에 달하는 거대 디스플레이(좌), 비스포크 전시(우)

 

LG부스, 시그니처 가구를 배열해두었다

  전시회의 쌍두마차나 다름없는 삼성과 LG부스 역시 빼놓을 수가 없었습니다. 삼성은 비스포크 브랜드와 스마트폰을, LG는 thinq의 IOT플랫폼과 시그니처 브랜드를 중심으로 전시해 둔 모습을 보였습니다. 두 브랜드를 보면서 인상깊게 생각했던 점은 과거에는 삼성이 세련됨을, LG가 색채감을 강조한 브랜딩을 했다고 생각했는데, 근래 들어서는 둘이 서로 바뀐 듯한 모습을 보이는 것 같다는 생각이 들었습니다. 오히려 삼성이 점점 컬러풀해지고 LG는 블랙/화이트톤의 모던한 느낌을 더 강조하는 것 같습니다. 두 부스중 누가 더 낫냐고 하면 저는 삼성에 한표를 주고 싶습니다.... 규모 뿐 아니라 같은 부스라도 조금 더 알차게 쓰고 있다는 느낌이 들었습니다.

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1. 임원 특강

- 개발자로써의 로망 : 많은 이들이 내 제품을 쓰는 것!

한컴 입사, 미국에서 스타트업, 블리자드 , 다시 삼성으로...

이때 삼성으로 돌아오는 선택에는 이 로망이 많은 영향을 줌

 

- 서로 다른 업종으로 이직했음에도 SW개발자의 기술은 큰 차이가 없다

 

- 첫 직장을 너무 편한 것으로만 고를 필요는 없다

처음 일을 할때 말단개발자와(아마 한컴?)과 개발팀장 둘을 제안받음, 고심끝에 전자를 선택

처음부터 편한 일에 익으면 그 뒤엔 선택지가 사라진다. (계속해서 편한 일만...)

 

- 개발자의 삶은 공부공부공부, 그리고 그 결과로 개발

처음엔 코볼, 포트란.... 정작 모두 쓰지 않는 언어들

영어는 꼭 필요한 요소

지속적인 공부 - 클라우드, 알고리즘, 오픽!

 

2. 직무특강

- 경험

인턴 과정에서 다양한 프로젝트를 하기도 하는데,

이 때 진행한 일에 대한 최소한의 아웃라인은 기록해두는 것이 좋다.

프로젝트에 대해서는 인턴 당시 POC(기술검증) 경험도 있었음. 양보다 질(스토리)가 더 중요함!

 

3. 무선사업부 소개

각종 혁신의 지속 (국내외 1위, knox를 기반으로 한 삼성페이 서비스 등의 개발)

 

- 모바일 시장 현황 : 단말기 교체 장기화 > 프리미엄 시장 위축 시장포화, 기술평준> 업체간 경쟁 심화

 

- 현재의 무선사업부 : 제조사에서 SW기업으로

단순히 하드웨어를 넘어, iot, 웨어러블 그리고 솔루션까지

4. 창의조직 소개

- 해외 기업들의 스타트업 인수

구글의 유투브, 페북의 인스타

삼성페이;처음에는 포스기를 교체하는 등의 해결 과제가 존재

>>후에 루프페이 인수로 이 문제의 해결

하만 인수로 전장사업으로 확대

 

큰 기업인만큼 뚫린 구멍도 많다

하지만 그에 따른 니즈 역시 존재

스타트업이 선개발하는 서비스의 확보

 

- 스타트업의 특징

스타트업의 문제해결력은 상당한 수준

시장의 니즈를 먼저 문제화하여 해결

문제의 정의에서 데이터를 수집하여 솔루션 제시

 

5. 무선사업부의 서비스전략

- 삼성의 정체성 : 서비스? 휴대폰?

GAFA(구글, 애플, 페북, 아마존) : 플랫폼 비즈니스의 사천왕

>> 서비스 강자는 플랫폼, 그리고 고객과 컨텐츠

 

- 삼성의 주요 사업(포트폴리오)

미래 대비 : 5G, IOT, blockchain

수익화 : 삼성페이, 갤럭시 스토어 등

차별화 : 삼성 헬스, 인터넷, 뮤직 등

고객대응 : 삼성 멤버스. 리워드 등

인프라 : 삼성 어카운트, 패스, 스마트스위치 등

 

6. 채용제도 소개

- 자격

석사, 학사 수준

전공은 무관하나 직무별 상이

병역필 or 면제, 해외여행 결격x

어학 - 오픽 or 토스

 

- 프로세스

서류 : 인적사항, 이수과목, 에세이(지원동기, 성장과정, 이슈, 직무역량)

직무적합성평가 : 에세이작성시 직무에 최대한 연관 ( *오프더레코드-다른거 말고 전공플젝만 잘해라)

* S직군 - sw역량테스트 : 알고리즘, C C++ 자바 파이썬 ( 2문항, 3시간 )

( sw expert academy로 연습가능 )

면접 : 임원, 직무역량, 창의성 / 1대다

 

. 후기

디지털캠퍼스라는 이름이 단순히 산업단지정도로 사업부 건물의 집합같은 느낌이라고 생각했는데 완전히 오해였다,

어떻게 보면 취업할때 다들 복지에 무게를 두는 이유를 이해할 수 있겠다 싶을 정도로,

어떻게 보면 또다른 워라밸의 한 모습이 아닌가.... 직장생활 자체가 삶이자 그곳의 모습이 하나의 문화인것처럼 보일 정도로 대단해보였다.

( 이정도 스케일을 갖출 수 있는 기업이 몇개나 더 있을까? )

 

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지역난방공사 견학

- 통합운영센터
: 지역난방공사 전국 18개지사의 운영상황 관리
각 지사의 전력 및 난방 생산량을 측정하여 효율적인 에너지 공급
또한 이 과정에서 얻어지는 생산량, 소비량 등의 데이터를 축적하여 최적의 발전효율 추구
=> 터빈의 압력, 배출가스 등등 생산 및 공급설비의 data에서
지수평균 및 회귀분석 등의 방법으로 내일의 공급량 산출
( 예상 공급량은 어느 정도인지, 어디서 얼마나 생산할지 )

 

- 직무

전산직

시스템의 유지 및 보수
데이터의 취득 및 분석

보안

전기, 전자, 제어

교대근무

플랜트

 

- 시설의 유지 보수

한전의 경우 본사가 송배전을, 자회사에서 발전을 담당하는 식으로 분리되어 있다.
지난방의 경우 삼성 및 동남부만 배전하며, 추가로 일부 발전을 담당한다.

Written with StackEdit.

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I. 5G 기술특징과 서비스

배경, 시장

 이동통신 기술은 약 10년 주기로 신기술이 개발됨

(GSM(2G) > UMTS(3G) > LTE(4G) > New Radio(5G)
* New Radio : 이동 통신 국제 표준화 단체 3GPP에서 만든 명칭 (=5G)

- 이동통신 기술의 핵심은 다운로드 속도의 증가

 3G(384k) >> 4G(100M) >> 5G(10G)

 LTE부터 속도의 증가로 데이터와 음성의 합성 전송이 가능해졌다.

 5G부터는 속도가 다른 여러 데이터의 동시 처리가 가능해짐.

 

- 5G산업의 특징 : 타 산업과의 융합

e-commerce, 멀티미디어 등등 다른 산업에 영향
4G까지 달랐던 통신 규격의 단일화
빠른 개발과 확산이 필요한 시장

 

- 미국 vs 중국의 경쟁

화웨이의 선전 : 4G 이전의 장비 점유율(1위), 휴대폰 판매량(2위), 5G 기여(1위) 등등...
SOC적 역할로, 5G 자체가 아닌 파생적 영향으로 타 산업에 기여하는 경제적 가치가 어마어마함
but 중국 화웨이의 경우 중국 주도의 지원(거의 수조원...) 으로 인한 부정경쟁 문제로 갈등

 

- 수익 예측 : 사업자 측에서...

에릭슨 리포트 : 제조업, 안전, 에너지 등등의 수익이 대부분 >>B2C보다는 B2B사업의 수익성이 더 크다
ICT 관련 수익성이 매우 크다 : SaaS 형태의 서비스 제공으로 인해 해당 부문의 영향 up
유럽의 경우 기존 전환속도가 느림( 후순위 도입으로 비용 감소, 초기불량(기술적 문제) 우려 down)
but 3>4G에 비해 기술적, 플랫폼적 이익으로 4>5G 전환속도가 훨씬 빠른 추세

 

주요 기술 : 표준화, 주파수

- 5G의 정의 배경

스마트폰 보급으로 인한 데이터 트래픽의 폭증 (특히 비디오만 60%가량..)
User Demand양에 비해 LTE가 감당 가능한 트래픽 양의 한계가 다가올 상황

>>  ITU > 3GPP로 기술표준 요구

요구사항 : 전송속도(peak 20Gbit/s), 레이턴시(1ms), Iot 연결밀도(10^6 devices/km^2)
a. 속도 향상 b. 저지연성 c. Iot 고밀도 연결

 

- 주파수

샤논의 법칙 : C = W log₂(1 + S/N), 일정 대역폭에서 통신 용량(트래픽)에는 한계가 존재한다.
5G 서비스의 가장 큰 특징 : 새로운 주파수 대역의 사용(New Radio)
4G-LTE : 샤논의 통신 이론을 기반으로 3G 통신 대비 장기적으로(Long-Term)

  사용 가능하도록 만들어진 통신방식
이동통신은 침투성, 거리 특징상 2GHz대역이 가장 우수하다고 함(발표자 왈, 신의 대역이라고...)

주파수 증가 = 전파 감쇄 증가 = 전송 가능 거리 감소 >> 기지국을 늘려야 하므로 비용이 증가한다


5G 기술의 특징

- 4G 대비 새로운 주파수 대역

sub-6대역과, mmwave(24~5 - 53Ghz)대역으로 구분한다고.
특히 mmwave대역은 통신대역폭이 매우 넓어 네트워크 속도와 데이터 처리용량 향상 가능
주파수 폭의 증가 + 안테나 수의 증가 (Massive MIMO)

 

- NSA, SA

NSA망은 4G+5G, SA망은 순수 5G만 서비스하는 통신방식
비용적 문제로(sub-6G 망 구축만 약 5조) SA망만 구축하는데는 비용적 부담이 듦
5G사용자 확보 속도도 느린 상황에서 순수5G만 서비스하기에는 부담이 되는게 사실이다보니까

 

- Edge compution

사용자가 주로 사용하는 서비스에 대해 기지국 근처에 cloud server 배치
예시를 들자면 대형마트와 SSM의 관계 - 주로 사용하는 물건은 SSM에서, 많은 재고는 대형마트에서 처리한다.

5G 서비스, 사업

- GSMA 조사 -B2C에 비해 B2B 산업에서의 중요도를 더 크게 인식

ex) 스마트 팩토리, 스마트시티, 에너지 및 유틸리티 산업, 공공안전 사업

 

- IoT 디바이스의 성장 - Cellular IoT=Wide area Iot의 성장이 블루투스/WIfi=short range Iot보다 더 큰 성장을 나타냄

 

- 주요 서비스 예측 :  지금까지는 B2C의 수요가 대부분이었지만, 20년 후반기가 되면 B2B사업이 B2C를 추월할 것으로 전망

 

- 실사례

  저지연성 (Ultra-reliable and lowlatency)

버라이즌 - 5G Home(FWA) - 5G통신을 이용한 WiFi 중계
vodafone(영국) - NTT와 협력하여 원격수술 진행
스마트 팩토리 - CPS, Cyber Physical System
: Physical World의 실제 모델을 digital world상에 복제하여 분석-서비스-의사결정을 통해 Physical World의 제어에 영향을 주는 것

  초고속성 (Enhanced Mobile Broadband)

4K 영상, 와이드-멀티뷰 스트리밍

  다연결성 (Massive machine type communication)

  FWA(버라이즌, AT&T) - 땅이 너무 넓어서 선을 까는거보다 전봇대에 5G중계기를 깔아 와이파이망 생성이 더 이득...

  >> 5G 서비스들은 대부분 세 요소가 서로 융합되어 제공되는 형태

 

II.  MWC19로 보는 5G

- 약 5년 전부터 MWC에서 5G가 주제로 대두됨(Innovation City)

센서가 넘쳐나는 플랫폼 하에 상용화 가능한 사업

 

- 5G 서비스는 공급자 주도의 사업이다.

통신사, 칩 제조사들의 움직임에 귀 기울여야 할 필요가 있다.
서비스(app), 장비 주도의 시장에서 통신사 주도의 시장으로

 

- Mobile Award를 중심으로 한 발전 탐색

11 ~ 13 년 : 옴니아 클레임을 디버깅하여 만든 galaxy 시리즈
14년 ~ 17년 : 중국 스마트폰의 추격, Nox 솔루션을 이용한 B2B로의 확장, 삼성페이를 이용한 핀테크 솔루션
18 ~ 19년 : 5G서비스 시작으로 다시 기기경쟁의 시작

 

- 두드러지는 중국의 존재감

미-중 분쟁에도 불구하고 MWC에서 중국기업들의 존재감은 상당하다.
특히 하드웨어분야에서는 가성비 면에서 말할 것도 없는 상태고
올해 MWC상해의 경우 미국기업들이 대거 빠졌지만 그걸 중국기업으로 충당해버리기도 한다.
특히 스타트업. 개인적으로 다른 글에서 봤던 것이, 소위 대륙의 기상 - 중국인들이 자신이 세계의 중심이라고 생각한다는 것 - 이 영향을 미쳐 그들의 사업가 정신에 영향을 준다는 것.

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1. NDC


신입 게임 프로그래머가 되는 법

<넥슨 채용프로세스 단계별 분석>

  • 서류에는 이력서랑 포트폴리오 크게 두가지를 봄

    개인 프로젝트에서는 어떤 연구를 했는가 : 그 결과는 어떠했는가를 서술
    팀 프로젝트에서는 본인의 과제(달성 목표) : 그 과제 해결을 위해 사용한 기술을 명시

  • 팀 프로젝트의 의사 결정에서는

    문제 발생 > 해결 과정, 과정에서의 판단 이유 > 해당 판단의 결과, 그로 인해 얻은 경험을 서술하면 좋다.

  • 개인이 어떤 기술을 갖고 있는가를 알 필요가 있으므로

    개인의 관심분야 : 앞으로 어떤 일이 하고싶은지 등등...

  • 포트폴리오는 연구 과정과 결과, 팀프로젝트의 경우 개인 기여부분을 명시

    github를 이용하거나, 해당 기여부분을 확실히 표시하는게 좋다!

  • 직군면접의 경우 크게 전산학 지식, 개인 전문 분야, 프로젝트 경험을 중심으로 준비하면 좋다.

  • 전산학의 경우 개발 환경이 매우 빠르게 변화하는데 이 변화를 관통하는 가장 기본적인 뿌리의 역할을 해줌.

  • 개인 전문 분야는 타인 대비 자신이 어필 가능한 기술

  • 프로젝트 경험의 경우 그 과정과 시행착오 등등...

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0. 들어가기 전에


  • 2016년 넥슨 NDC 행사를 처음 알게 되었다. 게임을 둘러싼 많은 주제, 즉 운영, 개발, 미디어 등등 다양한 업종의 이들을 모아 강연을 진행한다
  • 아쉽게도 16년도에는 참여를 못했고, 2017 NDC에 운 좋게 참여할 수 있었다(시험 끝난 다음날 컨퍼런스가 시작했다!)

1. Lobotomy Corporation 포스트모템 - 학생프로젝트부터 스팀얼리액세스까지, 2년간의 개발일지

By 김지훈, Project moon


  • 처음 기반을 현성할 때, 가장 중요하다고 느낀 것은 팀 프로젝트에서 결속력을 유지하는 것이었다.

    학생 프로젝트로 진행하다 보니 시간/공간적 합의의 구성도 힘들고, 공/사 유지 역시 쉽지가 않았다.
    공과 사가 구분되지 않는 것은 인정하되, 서로 가능한 배려할 선을 유지하고자 했다.

  • 발로 뛰면서 팀을 구성하다 보니 미리 인적 네트워크를 구성했다면 좋지 않았을까 하는 생각도 했다고.

  • 특히 중요한 것은 팀장의 역할이었다.

    팀을 믿고 끝까지 프로젝트를 유지해야 하는 역할을 맡아야 한다는 것.
    개발 과정에서 팀원 모두가 납득할 수 있는 검증 수단을 구성해야 한다는 것.

  • 본격적인 개발을 시작했을 때에는 이것저것 부딪혀야 할 일이 많았다.

    각 팀원들의 개발 능력과 작업 스타일을 분석해서 효율적으로 이끌어내야 하고
    협업 툴의 구성, 기능 구현과 팀원간 커뮤니케이션 등등 모든 것이 팀 단위 작업이다 보니 난항을 겪을 일이 많았다.

  • 개발 과정에 한정된 자원과 시간은 결국 선택과 집중으로 이어져야 했다.

    관리-관찰-탈출-제압으로 이어지는 게임의 시스템에서, 개발 결과 탈출과 제압에 게임의 무게를 더 싣기로 했다.


2. 게임 개발, 교육이 되다 (초등학생들의 게임 개발 이야기)

By 백재순, 아주대학교


  • 최근 학교에서 소프트웨어 교육을 적극적으로 도입하기 시작했다,

  • 보통 소프트웨어 교육은 프로그래밍 이전의 개념적인 교육, 알고리즘, 교육용 언어, 피지컬 컴퓨팅(레고 마인드스톰과 같은 플랫폼을 이용한 코딩 교육)의 단계로 진행된다.

  • 문제는 문제 해결 방식의 교육에 학생들이 어려움을 느낀다는 점으로, 주입식 교육이 아닌 게임 개발을 교육에 접목한다면 이 문제를 해결할 수 있다고 합니다.

    아이들이 게임에 얼마나 잘 집중하는가를 본다면, 게임이 얼마나 동기 유발 도구로써 잘 작용하는지를 알 수 있다.
    또한 게임 개발 과정은 스토리, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 등 학교 내에서 배우는 온갖 과목들이 융-복합되어있는 학문이라고 볼 수 있습니다.

  • 실제로 게임 개발을 교육에 접목한 사례를 보면,

    먼저 Unplugged 교육으로는 직접 개발할 장르의 게임을 직접 해보면서 게임의 요소를 파악해보고,
    규칙, 레벨, 캐릭터 디자인을 통해 직접 자신이 게임을 설계해본다.
    그 뒤에 게임을 직접 만들어보는데, 이 때 gamesalad 등 개발 접근성이 쉬운 엔진을 통해 스스로 게임을 개발하고 출시하는 과정을 경험해본다.
    실제 외국 사례를 보면, YGD라는 청소년 게임 개발 대회가 있는데, 이 대회의 특징은 시상에서 그치지 않고 실제 게임 개발까지 지속적인 교육을 지원해준다는 점이다. 굳이 이 프로그램 뿐이 아니라도 미국 전역에 약 140여개의 프로그램이 있다고 합니다.

  • 게임 개발은 단지 개발의 요소뿐이 아니라 공학-과학-수학이 합쳐지는 융합적 교육이다.

  • 그 뿐 아니라 팀 개발을 통해 타인과 협업을 하는 법을 알고, 개발 과정에 게임이 포함하는 수많은 분야 속에서 자신의 적성을 알 수 있게 해주는 진로교육의 측면에서까지 유용하게 활용될 수 있다는 겁니다.


3. 진화심리학으로 풀어 본 게임의 몰입 요소 - 우리의 원시적 뇌는 무엇을 욕망하는가?

By 서기슬, 한국과학기술원


  • 우리가 게임을 할 때의 생각 과정에는 원시시대부터의 메카니즘이 담겨있다고 할 수 있다.

  • "왜?" 라는 질문과 "그냥" 이라는 대답에는 중요한 관계가 있다.

    사람의 기본적 본능인 놀이 본능이라는 것이다.
    모든 놀이를 게임이라고 할 수 없겠지만, 게임의 핵심적인 기반은 '놀이' 인 것이다.

  • 진화심리학은 "왜?"와 "그냥" 사이의 관계를 설명하고자 하는 학문이다.

    각 개체마다 생존 혹은 번식의 확률이 다 다르다.
    이때 생존하여 번식한 개체가 후대로 전달되는 것을 자연선택이라고 한다.
    자연선택으로 생존한 종은 세대를 거쳐 주변환경에 적응하도록 변화한다.
    인간 심리를 이러한 진화의 적응에 연관시켜 이해 및 해석하고자 하는 심리학을 진화심리학이라고 한다.

  • 진화심리학에서 인간 심리는 진화를 통한 적응, 그로 인한 결과물이라고 판단한다.

    게임기획에서 심리학 이론이 아이디어의 효과성을 추론할 때 이용 가능하게 되는 이유라고 할 수 있다.
    적용하려는 아이디어에 전례가 없을 때 이론과 가설을 통해 결과를 예상해 볼 수 있는 것이다.

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참고 링크 : 챗봇이란 무엇일까?


1. 챗봇, 그 가능성의 미래

  • 챗봇에는 주로 메신저 내장 챗봇과(카톡 플러스친구같은), 자체 어플 챗봇이 존재한다.

  • 또한 자연어 처리와, 선택형 데이터 두 가지로 구분할 수도 있다.

  • 내장형 챗봇의 경우 어플의 API를 이용한다.

    이 경우 사용자가 확보되어 있어 접근성이 늘어난다는 장점이 있다.

  • 자체 앱 챗봇의 경우 별도로 서버와 프로그래밍으로 앱을 제작할 것이다.

    이 경우 기능, UI의 자유도가 늘어나며 특히 보안 면에서의 이점이 크다.

  • 자연어식 처리의 경우 다음과 같은 경우 사용하는 것이 좋다.

    주로 상품이나 매장 정보 등에 대해 제시를 할 때, 즉 고객의 니즈를 충족해야 하는 상황

  • 메뉴식의 경우 다음의 경우가 유용하다.

    서비스 주문, 변경 등 보안에 신경 써야 할 내용이 많아지는, 시스템 요건의 충족이 필요한 경우

  • 이러한 챗봇을 만들 때 가장 큰 문제는 기업에 따라 환경이 아예 다르다는 점이라고 볼 수 있다.

    최적화 해야 하는 언어DB와, 고객 대응 방식 자체가 아예 개별적이기 때문에...


2. 톡 서비스와 마케팅의 융합

  • 스마트폰의 발전은 소비자의 구매 환경에 많은 영향을 주었다.

    PC/TV홈쇼핑에서 모바일로 환경이 넘어가고,
    동종 상품이 온라인상에 최대 6배씩 넘쳐나는데다가,
    온갖 광고가 넘쳐나니 그 신뢰성 역시 낮아질 수 밖에 없다.

  • 이런 상황에서 기업들은 O2O방식으로 눈을 돌리게 되고,

  • 또한 광고에 대한 높은 ROI(투자대비 수익)을 요구하게 되었다.

  • 이러한 마케팅 선순환은 타게팅 > 마케팅 > 세일즈 > 서비스 > 분석 > 타게팅의 선순환을 반복해야 한다.

  • 문제는 스마트폰이 주된 시대에서 이 선순환 구조가 흔들리게 되고, 이를 보완하기 위한 챗봇 서비스의 필요성이 생겨나게 되었다.

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오후에는 선택 트랙이 몇개 있었는데, 나는 A트랙인 '세상을 변화시키는 소프트웨어 기술'을 들었다.


1. 스타트업이 바꾸는 세상

By 임정욱, 스타트업얼라이언스 센터장


  • 최근 스타트업의 증가세에는 몇 가지 이유가 존재한다.

    1. 클라우드 기술이 발전하면서 클라우드 컴퓨팅 등으로 인해 개발 도구를 갖추기가 편리해졌다.
    2. 인터넷을 통한 업/다운로드가 활발해지면서 파일의 배포가 용이해졌다.
    3. SNS의 활성화는 적은 비용으로도 효과적인 홍보가 가능해지는 계기를 만들어냈습니다,
  • 이로 인해서 스타트업의 초기 비용이 과거에 비해서 크게 줄어든데다가, 최근에는 크라우드펀딩을 통해 투자자들의 지지를 받아 먼저 아이디어에 선투자를 받아 제품의 개발 및 생산으로 이어지기도 하였습니다.

  • 2007년 아이폰의 출시는 '소프트웨어가 세상을 잠식하는 시대'를 불러왔다

  • 사람들에게 스마트폰이 보급되면서 데이터의 수집이 쉬워졌는데, 이는 우리들의 행동 하나하나가 데이터화되는 계기가 되었음을 의미한다

  • 이 흐름을 가장 잘 탄 기업의 예로 넷플릭스를 들 수 있다.

    원래 이 회사는 DVD 대여-배송서비스를 하다가 중간에 온라인 영상서비스로 영업 방향을 돌리는데, 완벽히 옳은 선택었다.
    단순히 대여 뿐 아니라 고객의 데이터 분석으로 고객이 원하는 영상을 추천하고, 고객이 원하는 감독과 배우로 영상물을 만들기까지 했으니...

  • 이런 스타트업의 시작은 주변의 문제를 해결하고자 하는 마인드에서 시작한다.

  • 하지만 그 아이디어 뿐 아니라, 그것을 검증하여 투자자들에게 투자를 이끌어내 이를 통해 성장할 수 있는 능력을 갖춰야 할 것이다.


2. 딥러닝으로 질병을 진단할 수 있을까?

By 민현석, 딥바이오 연구원


  • A.I를 정의하자면, 다음과 같이 설명할 수 있다.

    환경(E)와의 상호작용에서 데이터(D)로 모델(M)을 구성하여 성능(P)를 향상하고자 하는 것.

  • A.I가 현재 와서 왜 이렇게나 각광받는가를 알아보자면, 뇌의 기능을 모방하는 딥러닝 기술이 발전해서라고 볼 수 있다

  • 최근 폭발적으로 늘어난 데이터와, 이를 처리할 수 있는 연산성능 역시 상승하는 추세기에 인공지능이 재조명받을 수 있던 것으로 보입니다.

  • 본론인 딥러닝을 통한 진단의 실제 사례를 알아보면

    실제 사례를 보면 딥라닝을 당뇨망막병증이라는 병의 여부를 판단하는 알고리즘을 제작한다.
    그 뒤 시중에 오픈되어있는 딥 러닝 엔진을 이용해서 구동해봤더니 결과적으로 숙련의보다도 나은 결과를 보여주었다고 한다.
    다만 아쉬운 문제가 있다면 실제 데이터의 양은 인공지능 학습을 위해 입력한 데이터보다 훨씬 많고 다양할 것이라는 점이겠죠.

  • 많은 사람들이 인공지능의 시대에는 A.I의 전문가가 되어야 하는가를 질문한다.

  • 현대의 시대는 R&D(연구개발)의 시대에서 C&D(Connect & Detect)의 시대로 넘어가고 있다고 본다고 한다.

  • 돈만으로는 혁신을 살 수 없는 시대가 오기에, 중요한 것은 A.I의 전문가가 아닌, 문제 해결의 전문가가 되어야 한다고 생각합니다.

★ 비전공자가 딥러닝을 배울 수 있는 몇 가지 경로

  1. http://www.arxiv-sanity.com/

    딥러닝과 관련된 연구논문들

  2. https://www.reddit.com/r/MachineLearning/

    딥러닝을 주제로 하는 미국의 소셜 커뮤니티 사이트

  3. https://hunkim.github.io/ml/
    https://github.com/sjchoi86
    https://github.com/buriburisuri
    https://github.com/carpedm20

    딥러닝 관련 github 저장소들.


3. 새로운 경험을 꿈꾸다 : 가상현실(VR)

By 장혁 - 폴라리언트 대표


  • 최근 VR, AR, MR 등이 매우 유명세를 타고 있습니다.

    굳이 세 가지를 구분해 보자면, VR은 창조된 화면을 통해 정보를 전달하고,
    AR은 직접적으로 우리 눈에 보이는 세상에 이미지를 증강시키며,
    MR은 현실과 가상 사이의 상호작용을 통해 일종의 맥락을 담아 구현시킨다고 볼 수 있을 것이다.

    • 왜 VR이 최근에 이렇게 발전했는가를 보면, 시장과 기술의 동시에 발전한 것이라고 볼 수 있을 것이다.

    기술적으로는 디스플레이 화질, 센서 기술과 네트워크가 엄청나게 발전했고,
    이런 기술을 받아들일 시장 역시 그만큼 발전한 것이라고 볼 수 있을 것이다.

  • 현재 VR이 할 수 있는 대표적인 예시를 보자면 구글의 Tiltbrush와, 페이스북에서 개발중인 VR Selfie를 들 수 있을 것이다.

  • 다만 아직 VR의 개발에는 발전의 여지가 있다,

    VR의 시작에서 현재까지 많은 발전이 있었으나, 요구되는 수준까지는 아직 갭이 어느 정도 존재한다.
    화질, fps, 네트워크가 수치적으로 4배정도씩은 증가해줘야 완벽한 수준이 될거라고 한다.
    특히 VR이 앞으로 더 보급되기 위해서는, 가장 중요한 것은 스마트폰의 카카오톡과 같은 일종의 킬러 콘텐츠가 필요하다고 본다.

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0. 들어가기 전...

  • 네이버 커넥트재단에서는 교육 관련해서 꽤 재밌는 강연들을 많이 진행하고 있다.
  • '통찰의 연결' 이라는 주제의 강의에서 꽤 재밌게 본 기억이 남아서, 친구들하고 같이 다녀오기로 했다
  • Software Edu Fest에서 '교육' 보다는 '소프트웨어' 에 조금 관심을 두고 구경...

1. 소프트웨어로 변하는 미래와 그 준비의 필요성

By Dennis Hong, UCLA 기계항공공학과 교수


  • 로봇에는 세 가지 특성이 있다고 본다 : Sense, Plan, Act

    먼저 Sense(감각)을 통해 외부 환경을 정보로 교환하고,
    이 정보를 Plan(계획)에 따라서 알맞은 판단을 내리고
    이 판단을 통해 Act(행동) 하는 것이 로봇이라고 합니다.

  • 이 정의를 기준으로 스마트폰을 분석해보면,

    스마트폰은 외부의 수많은 센서로 정보를 생산하고 (Sense)
    이를 통해 어떤 판단을 내리지만 (Plan)
    물리적인 행동을 하지는 못한다고 합니다

  • 오히려 엘리베이터를 보면,

    버튼이나 층수 등을 인지하고 (Sense)
    이를 통해 움직일 계획을 세우고 (Plan)
    실제로 움직이니 (Act)

  • 엘리베이터가 스마트폰보다 오히려 로봇의 정의에 가깝다고 할 수 있을 것입니다.

  • 가장 중요한 내용은 무엇인가?

    결국 이 세 행동 모두 SW가 중심이라는 것이다.
    Sense, 그리고 Plan을 위한 연산, 그리고 Act의 제어 과정 모든 것이 소프트웨어라는 것이다.


##2. I want to be creative
By Wakamiya Masako


  • 마사코 할머니는 은행에서 정년퇴임 후 인터넷 상의 시니어 클럽에서 공부를 하셨다고 한다.

  • 자신과 같은 이들을 위한 컴퓨터 교실을 운영하면서 프로그램을 만들었다고...

  • 첫번째 프로그램이 Excel_Art라는 프로그램이었다.

    스마트폰만으로는 컴퓨터에 대해 공부하기 힘들다보니, 아이디어로 떠올린 것이 엑셀을 이용해서 그림을 그리도록 하는 방법이었다고 한다.
    엑셀의 셀에 색상과 그라데이션 기능을 이용하여 색을 채워가면서 그림이나 패턴을 만들 수 있다.
    거기에다가 이렇게 만든 그림을 3D Builder라는 프로그램을 이용하면, 밝은 색은 떠오르고 어두운 색은 가라앉는 식으로 입체감을 줄 수도 있었다고 한다.

  • 두 번째 프로그램은 3D프린터로 팬던트를 만드는 프로그램이었다.

    간단한 CAD프로그램을 이용해서 나만의 팬던트를 만들 수 있다.
    NPO라는 곳의 워크숍을 통해 프린터 재료비만 지불하면 제작이 가능했다고...

  • 세번째 프로그램이 가장 유명한 사례로, Hinadan이라는 어플리케이션이다.

    애플의 Swift로 개발했고, 노년층을 위한 게임 어플이라고 한다.
    일본의 행사인 히나마츠리에서 착안하여, 올바른 위치에 히나인형을 배치하도록 되어 있는 게임이라고 한다.
    개발 계기가 무엇이었는가 보니, 앱스토어에 수많은 게임이 있지만 정작 자신과 같은 이들을 위한 게임이 없어 직접 만들게 되었다고 한다.
    맥 프로그래밍이 낯설었지만 강사분의 도움으로 끝까지 해낼 수 있었다고 한다.

  • 발표의 주제는 '왜 나는 창조적이고 싶은가?' 였다.

    이에 대한 답은, 현대 대량 생산의 시대에 나만의 것이 하나쯤은 있을 필요가 있고,
    최근의 3D 프린터와 같은 기술의 발전이 이런 것을 돕고 있다고 하였습니다.
    그리고 A.I.가 발전하는 이 시대에 스스로 창조하는 능력이야말로 인간의 능력일 것이라고 언급하며 발표를 마쳤습니다.

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