728x90

0. 들어가기 전에


  • 2016년 넥슨 NDC 행사를 처음 알게 되었다. 게임을 둘러싼 많은 주제, 즉 운영, 개발, 미디어 등등 다양한 업종의 이들을 모아 강연을 진행한다
  • 아쉽게도 16년도에는 참여를 못했고, 2017 NDC에 운 좋게 참여할 수 있었다(시험 끝난 다음날 컨퍼런스가 시작했다!)

1. Lobotomy Corporation 포스트모템 - 학생프로젝트부터 스팀얼리액세스까지, 2년간의 개발일지

By 김지훈, Project moon


  • 처음 기반을 현성할 때, 가장 중요하다고 느낀 것은 팀 프로젝트에서 결속력을 유지하는 것이었다.

    학생 프로젝트로 진행하다 보니 시간/공간적 합의의 구성도 힘들고, 공/사 유지 역시 쉽지가 않았다.
    공과 사가 구분되지 않는 것은 인정하되, 서로 가능한 배려할 선을 유지하고자 했다.

  • 발로 뛰면서 팀을 구성하다 보니 미리 인적 네트워크를 구성했다면 좋지 않았을까 하는 생각도 했다고.

  • 특히 중요한 것은 팀장의 역할이었다.

    팀을 믿고 끝까지 프로젝트를 유지해야 하는 역할을 맡아야 한다는 것.
    개발 과정에서 팀원 모두가 납득할 수 있는 검증 수단을 구성해야 한다는 것.

  • 본격적인 개발을 시작했을 때에는 이것저것 부딪혀야 할 일이 많았다.

    각 팀원들의 개발 능력과 작업 스타일을 분석해서 효율적으로 이끌어내야 하고
    협업 툴의 구성, 기능 구현과 팀원간 커뮤니케이션 등등 모든 것이 팀 단위 작업이다 보니 난항을 겪을 일이 많았다.

  • 개발 과정에 한정된 자원과 시간은 결국 선택과 집중으로 이어져야 했다.

    관리-관찰-탈출-제압으로 이어지는 게임의 시스템에서, 개발 결과 탈출과 제압에 게임의 무게를 더 싣기로 했다.


2. 게임 개발, 교육이 되다 (초등학생들의 게임 개발 이야기)

By 백재순, 아주대학교


  • 최근 학교에서 소프트웨어 교육을 적극적으로 도입하기 시작했다,

  • 보통 소프트웨어 교육은 프로그래밍 이전의 개념적인 교육, 알고리즘, 교육용 언어, 피지컬 컴퓨팅(레고 마인드스톰과 같은 플랫폼을 이용한 코딩 교육)의 단계로 진행된다.

  • 문제는 문제 해결 방식의 교육에 학생들이 어려움을 느낀다는 점으로, 주입식 교육이 아닌 게임 개발을 교육에 접목한다면 이 문제를 해결할 수 있다고 합니다.

    아이들이 게임에 얼마나 잘 집중하는가를 본다면, 게임이 얼마나 동기 유발 도구로써 잘 작용하는지를 알 수 있다.
    또한 게임 개발 과정은 스토리, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 등 학교 내에서 배우는 온갖 과목들이 융-복합되어있는 학문이라고 볼 수 있습니다.

  • 실제로 게임 개발을 교육에 접목한 사례를 보면,

    먼저 Unplugged 교육으로는 직접 개발할 장르의 게임을 직접 해보면서 게임의 요소를 파악해보고,
    규칙, 레벨, 캐릭터 디자인을 통해 직접 자신이 게임을 설계해본다.
    그 뒤에 게임을 직접 만들어보는데, 이 때 gamesalad 등 개발 접근성이 쉬운 엔진을 통해 스스로 게임을 개발하고 출시하는 과정을 경험해본다.
    실제 외국 사례를 보면, YGD라는 청소년 게임 개발 대회가 있는데, 이 대회의 특징은 시상에서 그치지 않고 실제 게임 개발까지 지속적인 교육을 지원해준다는 점이다. 굳이 이 프로그램 뿐이 아니라도 미국 전역에 약 140여개의 프로그램이 있다고 합니다.

  • 게임 개발은 단지 개발의 요소뿐이 아니라 공학-과학-수학이 합쳐지는 융합적 교육이다.

  • 그 뿐 아니라 팀 개발을 통해 타인과 협업을 하는 법을 알고, 개발 과정에 게임이 포함하는 수많은 분야 속에서 자신의 적성을 알 수 있게 해주는 진로교육의 측면에서까지 유용하게 활용될 수 있다는 겁니다.


3. 진화심리학으로 풀어 본 게임의 몰입 요소 - 우리의 원시적 뇌는 무엇을 욕망하는가?

By 서기슬, 한국과학기술원


  • 우리가 게임을 할 때의 생각 과정에는 원시시대부터의 메카니즘이 담겨있다고 할 수 있다.

  • "왜?" 라는 질문과 "그냥" 이라는 대답에는 중요한 관계가 있다.

    사람의 기본적 본능인 놀이 본능이라는 것이다.
    모든 놀이를 게임이라고 할 수 없겠지만, 게임의 핵심적인 기반은 '놀이' 인 것이다.

  • 진화심리학은 "왜?"와 "그냥" 사이의 관계를 설명하고자 하는 학문이다.

    각 개체마다 생존 혹은 번식의 확률이 다 다르다.
    이때 생존하여 번식한 개체가 후대로 전달되는 것을 자연선택이라고 한다.
    자연선택으로 생존한 종은 세대를 거쳐 주변환경에 적응하도록 변화한다.
    인간 심리를 이러한 진화의 적응에 연관시켜 이해 및 해석하고자 하는 심리학을 진화심리학이라고 한다.

  • 진화심리학에서 인간 심리는 진화를 통한 적응, 그로 인한 결과물이라고 판단한다.

    게임기획에서 심리학 이론이 아이디어의 효과성을 추론할 때 이용 가능하게 되는 이유라고 할 수 있다.
    적용하려는 아이디어에 전례가 없을 때 이론과 가설을 통해 결과를 예상해 볼 수 있는 것이다.

728x90
728x90

참고 링크 : 챗봇이란 무엇일까?


1. 챗봇, 그 가능성의 미래

  • 챗봇에는 주로 메신저 내장 챗봇과(카톡 플러스친구같은), 자체 어플 챗봇이 존재한다.

  • 또한 자연어 처리와, 선택형 데이터 두 가지로 구분할 수도 있다.

  • 내장형 챗봇의 경우 어플의 API를 이용한다.

    이 경우 사용자가 확보되어 있어 접근성이 늘어난다는 장점이 있다.

  • 자체 앱 챗봇의 경우 별도로 서버와 프로그래밍으로 앱을 제작할 것이다.

    이 경우 기능, UI의 자유도가 늘어나며 특히 보안 면에서의 이점이 크다.

  • 자연어식 처리의 경우 다음과 같은 경우 사용하는 것이 좋다.

    주로 상품이나 매장 정보 등에 대해 제시를 할 때, 즉 고객의 니즈를 충족해야 하는 상황

  • 메뉴식의 경우 다음의 경우가 유용하다.

    서비스 주문, 변경 등 보안에 신경 써야 할 내용이 많아지는, 시스템 요건의 충족이 필요한 경우

  • 이러한 챗봇을 만들 때 가장 큰 문제는 기업에 따라 환경이 아예 다르다는 점이라고 볼 수 있다.

    최적화 해야 하는 언어DB와, 고객 대응 방식 자체가 아예 개별적이기 때문에...


2. 톡 서비스와 마케팅의 융합

  • 스마트폰의 발전은 소비자의 구매 환경에 많은 영향을 주었다.

    PC/TV홈쇼핑에서 모바일로 환경이 넘어가고,
    동종 상품이 온라인상에 최대 6배씩 넘쳐나는데다가,
    온갖 광고가 넘쳐나니 그 신뢰성 역시 낮아질 수 밖에 없다.

  • 이런 상황에서 기업들은 O2O방식으로 눈을 돌리게 되고,

  • 또한 광고에 대한 높은 ROI(투자대비 수익)을 요구하게 되었다.

  • 이러한 마케팅 선순환은 타게팅 > 마케팅 > 세일즈 > 서비스 > 분석 > 타게팅의 선순환을 반복해야 한다.

  • 문제는 스마트폰이 주된 시대에서 이 선순환 구조가 흔들리게 되고, 이를 보완하기 위한 챗봇 서비스의 필요성이 생겨나게 되었다.

728x90
728x90

오후에는 선택 트랙이 몇개 있었는데, 나는 A트랙인 '세상을 변화시키는 소프트웨어 기술'을 들었다.


1. 스타트업이 바꾸는 세상

By 임정욱, 스타트업얼라이언스 센터장


  • 최근 스타트업의 증가세에는 몇 가지 이유가 존재한다.

    1. 클라우드 기술이 발전하면서 클라우드 컴퓨팅 등으로 인해 개발 도구를 갖추기가 편리해졌다.
    2. 인터넷을 통한 업/다운로드가 활발해지면서 파일의 배포가 용이해졌다.
    3. SNS의 활성화는 적은 비용으로도 효과적인 홍보가 가능해지는 계기를 만들어냈습니다,
  • 이로 인해서 스타트업의 초기 비용이 과거에 비해서 크게 줄어든데다가, 최근에는 크라우드펀딩을 통해 투자자들의 지지를 받아 먼저 아이디어에 선투자를 받아 제품의 개발 및 생산으로 이어지기도 하였습니다.

  • 2007년 아이폰의 출시는 '소프트웨어가 세상을 잠식하는 시대'를 불러왔다

  • 사람들에게 스마트폰이 보급되면서 데이터의 수집이 쉬워졌는데, 이는 우리들의 행동 하나하나가 데이터화되는 계기가 되었음을 의미한다

  • 이 흐름을 가장 잘 탄 기업의 예로 넷플릭스를 들 수 있다.

    원래 이 회사는 DVD 대여-배송서비스를 하다가 중간에 온라인 영상서비스로 영업 방향을 돌리는데, 완벽히 옳은 선택었다.
    단순히 대여 뿐 아니라 고객의 데이터 분석으로 고객이 원하는 영상을 추천하고, 고객이 원하는 감독과 배우로 영상물을 만들기까지 했으니...

  • 이런 스타트업의 시작은 주변의 문제를 해결하고자 하는 마인드에서 시작한다.

  • 하지만 그 아이디어 뿐 아니라, 그것을 검증하여 투자자들에게 투자를 이끌어내 이를 통해 성장할 수 있는 능력을 갖춰야 할 것이다.


2. 딥러닝으로 질병을 진단할 수 있을까?

By 민현석, 딥바이오 연구원


  • A.I를 정의하자면, 다음과 같이 설명할 수 있다.

    환경(E)와의 상호작용에서 데이터(D)로 모델(M)을 구성하여 성능(P)를 향상하고자 하는 것.

  • A.I가 현재 와서 왜 이렇게나 각광받는가를 알아보자면, 뇌의 기능을 모방하는 딥러닝 기술이 발전해서라고 볼 수 있다

  • 최근 폭발적으로 늘어난 데이터와, 이를 처리할 수 있는 연산성능 역시 상승하는 추세기에 인공지능이 재조명받을 수 있던 것으로 보입니다.

  • 본론인 딥러닝을 통한 진단의 실제 사례를 알아보면

    실제 사례를 보면 딥라닝을 당뇨망막병증이라는 병의 여부를 판단하는 알고리즘을 제작한다.
    그 뒤 시중에 오픈되어있는 딥 러닝 엔진을 이용해서 구동해봤더니 결과적으로 숙련의보다도 나은 결과를 보여주었다고 한다.
    다만 아쉬운 문제가 있다면 실제 데이터의 양은 인공지능 학습을 위해 입력한 데이터보다 훨씬 많고 다양할 것이라는 점이겠죠.

  • 많은 사람들이 인공지능의 시대에는 A.I의 전문가가 되어야 하는가를 질문한다.

  • 현대의 시대는 R&D(연구개발)의 시대에서 C&D(Connect & Detect)의 시대로 넘어가고 있다고 본다고 한다.

  • 돈만으로는 혁신을 살 수 없는 시대가 오기에, 중요한 것은 A.I의 전문가가 아닌, 문제 해결의 전문가가 되어야 한다고 생각합니다.

★ 비전공자가 딥러닝을 배울 수 있는 몇 가지 경로

  1. http://www.arxiv-sanity.com/

    딥러닝과 관련된 연구논문들

  2. https://www.reddit.com/r/MachineLearning/

    딥러닝을 주제로 하는 미국의 소셜 커뮤니티 사이트

  3. https://hunkim.github.io/ml/
    https://github.com/sjchoi86
    https://github.com/buriburisuri
    https://github.com/carpedm20

    딥러닝 관련 github 저장소들.


3. 새로운 경험을 꿈꾸다 : 가상현실(VR)

By 장혁 - 폴라리언트 대표


  • 최근 VR, AR, MR 등이 매우 유명세를 타고 있습니다.

    굳이 세 가지를 구분해 보자면, VR은 창조된 화면을 통해 정보를 전달하고,
    AR은 직접적으로 우리 눈에 보이는 세상에 이미지를 증강시키며,
    MR은 현실과 가상 사이의 상호작용을 통해 일종의 맥락을 담아 구현시킨다고 볼 수 있을 것이다.

    • 왜 VR이 최근에 이렇게 발전했는가를 보면, 시장과 기술의 동시에 발전한 것이라고 볼 수 있을 것이다.

    기술적으로는 디스플레이 화질, 센서 기술과 네트워크가 엄청나게 발전했고,
    이런 기술을 받아들일 시장 역시 그만큼 발전한 것이라고 볼 수 있을 것이다.

  • 현재 VR이 할 수 있는 대표적인 예시를 보자면 구글의 Tiltbrush와, 페이스북에서 개발중인 VR Selfie를 들 수 있을 것이다.

  • 다만 아직 VR의 개발에는 발전의 여지가 있다,

    VR의 시작에서 현재까지 많은 발전이 있었으나, 요구되는 수준까지는 아직 갭이 어느 정도 존재한다.
    화질, fps, 네트워크가 수치적으로 4배정도씩은 증가해줘야 완벽한 수준이 될거라고 한다.
    특히 VR이 앞으로 더 보급되기 위해서는, 가장 중요한 것은 스마트폰의 카카오톡과 같은 일종의 킬러 콘텐츠가 필요하다고 본다.

728x90
728x90

0. 들어가기 전...

  • 네이버 커넥트재단에서는 교육 관련해서 꽤 재밌는 강연들을 많이 진행하고 있다.
  • '통찰의 연결' 이라는 주제의 강의에서 꽤 재밌게 본 기억이 남아서, 친구들하고 같이 다녀오기로 했다
  • Software Edu Fest에서 '교육' 보다는 '소프트웨어' 에 조금 관심을 두고 구경...

1. 소프트웨어로 변하는 미래와 그 준비의 필요성

By Dennis Hong, UCLA 기계항공공학과 교수


  • 로봇에는 세 가지 특성이 있다고 본다 : Sense, Plan, Act

    먼저 Sense(감각)을 통해 외부 환경을 정보로 교환하고,
    이 정보를 Plan(계획)에 따라서 알맞은 판단을 내리고
    이 판단을 통해 Act(행동) 하는 것이 로봇이라고 합니다.

  • 이 정의를 기준으로 스마트폰을 분석해보면,

    스마트폰은 외부의 수많은 센서로 정보를 생산하고 (Sense)
    이를 통해 어떤 판단을 내리지만 (Plan)
    물리적인 행동을 하지는 못한다고 합니다

  • 오히려 엘리베이터를 보면,

    버튼이나 층수 등을 인지하고 (Sense)
    이를 통해 움직일 계획을 세우고 (Plan)
    실제로 움직이니 (Act)

  • 엘리베이터가 스마트폰보다 오히려 로봇의 정의에 가깝다고 할 수 있을 것입니다.

  • 가장 중요한 내용은 무엇인가?

    결국 이 세 행동 모두 SW가 중심이라는 것이다.
    Sense, 그리고 Plan을 위한 연산, 그리고 Act의 제어 과정 모든 것이 소프트웨어라는 것이다.


##2. I want to be creative
By Wakamiya Masako


  • 마사코 할머니는 은행에서 정년퇴임 후 인터넷 상의 시니어 클럽에서 공부를 하셨다고 한다.

  • 자신과 같은 이들을 위한 컴퓨터 교실을 운영하면서 프로그램을 만들었다고...

  • 첫번째 프로그램이 Excel_Art라는 프로그램이었다.

    스마트폰만으로는 컴퓨터에 대해 공부하기 힘들다보니, 아이디어로 떠올린 것이 엑셀을 이용해서 그림을 그리도록 하는 방법이었다고 한다.
    엑셀의 셀에 색상과 그라데이션 기능을 이용하여 색을 채워가면서 그림이나 패턴을 만들 수 있다.
    거기에다가 이렇게 만든 그림을 3D Builder라는 프로그램을 이용하면, 밝은 색은 떠오르고 어두운 색은 가라앉는 식으로 입체감을 줄 수도 있었다고 한다.

  • 두 번째 프로그램은 3D프린터로 팬던트를 만드는 프로그램이었다.

    간단한 CAD프로그램을 이용해서 나만의 팬던트를 만들 수 있다.
    NPO라는 곳의 워크숍을 통해 프린터 재료비만 지불하면 제작이 가능했다고...

  • 세번째 프로그램이 가장 유명한 사례로, Hinadan이라는 어플리케이션이다.

    애플의 Swift로 개발했고, 노년층을 위한 게임 어플이라고 한다.
    일본의 행사인 히나마츠리에서 착안하여, 올바른 위치에 히나인형을 배치하도록 되어 있는 게임이라고 한다.
    개발 계기가 무엇이었는가 보니, 앱스토어에 수많은 게임이 있지만 정작 자신과 같은 이들을 위한 게임이 없어 직접 만들게 되었다고 한다.
    맥 프로그래밍이 낯설었지만 강사분의 도움으로 끝까지 해낼 수 있었다고 한다.

  • 발표의 주제는 '왜 나는 창조적이고 싶은가?' 였다.

    이에 대한 답은, 현대 대량 생산의 시대에 나만의 것이 하나쯤은 있을 필요가 있고,
    최근의 3D 프린터와 같은 기술의 발전이 이런 것을 돕고 있다고 하였습니다.
    그리고 A.I.가 발전하는 이 시대에 스스로 창조하는 능력이야말로 인간의 능력일 것이라고 언급하며 발표를 마쳤습니다.

728x90
728x90
  • 네이버에 당근이의 AVR갖고놀기라는 카페가 있는데, 거의 반유령...회원 상태이다.

  • 어쩌다 글을 둘러보다가 LAPP이라는 회사에서 국제공장 자동화전이라는 전시회 초청장을 나눠주길래 흥미 본위로 한번 다녀오기로 했다.


  • 아예 B2B 전시회다보니 사실 이렇다 할 둘러볼만한 거리가 많지는 않았다...

  • 3개 엑스포가 한번에 합쳐진 형태였다.

스마트공장엑스포 - 산업용 소프트웨어/로봇, 에너지 솔루션, 공장 설비 등
국제공장자동화전 - 각종 모터류, 센서, 공장 자동화, 산업용 소프트웨어 등
한국 머신비전 산업전 - 머신비전 시스템과 이를 이용한 응용 프로그램, 서비스 등

  • 비즈니스적인 성격이 너무 커서 학생 신분으로 막 접근하기가 조금 껄끄러웠다고 해야하나... 그냥 구경만 하다가 온 전시회.
  • 적어도 내가 아직 배워야 할 게 너무나 많겠다 하는 생각이 든 것 많으로도 이득이 아니었나 싶다,
  • 거기다가 실무에서 기술이 실제로 적용되는 모습을 본 걸로도 나쁘지 않은 경험이 되어주었다고 생각한다.
728x90
728x90

0. 들어가기 전에

  • 삶과 교육의 연결을 모토로 한다는, 상당히 좋은 취지로 설립된 커넥트재단. 이곳을 알게 된게 사실 작년 4월쯤이었다. 네이버 메인에서였던가? '인공지능 시대의 소프트웨어 교육' 이라는 주제로 강연을 진행했었는데. 신청만 했다가 아쉽게 개인 사정상 참가를 못하게 되었었다.

  • 그랬다가 최근 통찰의 연결이라는 시리즈 강의를 진행한다는 소식을 보았다. 이미 1월달에 확률속의 선과 악이라는 주제강의를 먼저 진행하였고, 이어 월마다 각 분야별로 강의를 진행한다고 하는데, 마침 2월달 강의의 주제가 물리학 속의 확률이라는 주제였다. 3, 4, 5월에 먼저 나와있는 강의주제와 비교해서 나아보이는거 하나만 들어볼까 하다가, 아무래도 물리학과 수학이 연관된 느낌이 있어서였는지 2월 강의만 한번 들어보자 하는 생각으로 신청해 보았다.


1. 고전역학 속의 확률

  • 고전역학이란, 뉴턴의 법칙을 기반으로 한다 >> F=ma

  • 이를 통해 구한 가속도에서 속도를 (v=at), 그 속도에서 위치를 (s=vt) 알 수 있다는 논리 구조 위에 존재한다.

  • 즉 힘을 통해 임의 시점에서의 물체의 특징을 알 수 있다는 것.

  • 여기서 나타나는 것이 라플라스의 악마라고 하는 존재가 등장한다.

    우주의 모든 입자의 위치와 운동량을 알 수 있다면, 미래를 예측할 수 있다.

  • 만약 라플라스의 악마가 실존한다면, 확률적 사건에서 관측에 대한 결과는 항상 일정할 것이다.

  • 물론 알고 있듯이, 행동의 결과는 매번 다르다고 할 수 있다. 이는 실질적으로 초기조건의 완벽한 고정이 불가능하기 때문.

  • 즉 여기서 고전역학상의 확률의 필요성이 생겨난다. 단순히 초기조건의 결정은 가능할 수 있지만, 결과의 예측이 불가능하다는 것이다.

    막대 두개를 이어놓은 진자가 있는데, 이 진자의 궤적을 그려보면 매우 복잡한 선을 그리게 된다. 게다가 이 막대의 시작점이 1mm만 차이가 나도 완전히 다른 궤적이 그려진다. 이런 단순한 케이스에서도 결과의 예측이 어려운데, 실제 물리 현상은 말할 필요도 없을 것이다.


2. 양자역학 속의 확률

"우리 중 누구도 이해하지 못하나, 그럼에도 이용할 줄은 안다"

  • 양자역학에 대한 해석은 천차만별이다(심지어 서울 해석이라는 것도 있다고...)

  • 일단 이 강의에서는 가장 표준적인 해석이라고 하는 코펜하겐 해석을 기준으로 진행한다.

  • 물리학적으로 동전을 '본다' 고 하는 것은 빛이 동전에서 반사되어 눈에 비춰지는 것을 말한다.

  • 그런데 이 보는 물체가 동전이 아닌 전자라면, 이야기가 조금 달라진다.

    동전에 비해 너무나 미세한(대략 10^(-19)) 존재이다 보니 빛의 파장이 관측에 영향을 끼치게 된다.

  • 결국 양자역학과 고전역학의 확률은 해석에 있어 약간의 차이가 존재한다.

  • 고전역학은 '모든' 초기조건의 정의가 불가능하여 확률의 필요성이 생겨난다. 이를 '인식론적 확률'이라고 한다.

  • 양자역학에서의 입자는 존재를 인식하는 행위 자체가 확률에 영향을 준다.(불확정성 원리)


3. 통계역학 속의 확률

"티끌을 모아 태산을 이해하다"

  • 통계역학/물리학은 부분을 통해 전체를 이해하는 학문

  • 거시적-미시적 세계로 통계역학을 이해한다.

  • 윷놀이를 예로 들면, 거시적 세계는 도/개/걸/윷/모 5가지로 인식하지만, 미시적 세계는 윷 하나하나를 따로 분석한다.

  • 고전역학과 비교해서, 고전역학은 동전 하나를 던진 결과를 이해한다면, 통계역학은 수많은 동전을 던져 경우의 수에 대한 통계적 특성을 이해하는 학문이다.


  • 기억에 남은 건 양자역학 부분이었다.

  • 확률이라고 다 (~할 확률) 로 보는게 아닌, 학문에 따라 보는 관점이 조금씩 다르다는게 흥미로웠다.

728x90
728x90

한빛미디어의 나는 리뷰어다 10월 이벤트에 당첨되어 책을 받아 쓰는 글입니다.


  작년쯤부터 4차 산업혁명이라는 단어가 이곳저곳에서 쓰이기 시작하면서 많은 사람들의 관심을 불러일으켰습니다. VR/AR, IoT, 딥러닝과 같은 몇몇 산업 분야가 큰 관심을 불러일으켰고, 이와 함께 소프트웨어 교육의 중요성이 크게 부각되었다고 생각합니다. 그 예로 앱인벤터, 스크래치를 이용한 소프트웨어 교육이나 아두이노를 이용한 IoT 교육 등을 들 수 있는데, 개인적으로는 이런 SW교육 열풍은 긍정적이라고 보고 있습니다. 공교육에서 이를 뒷받침해줄 수 있는 교사진이 육성되는게 가장 중요하겠지만 말이죠.
  우리가 소프트웨어를 개발한다고 한다면, 그 목적에는 개발한 프로그램을 통해 그 프로그램이 어떤 과제를 달성하는-쉬운 예를 들자면 주어진 숫자들을 어떤 식에 대입하여 계산하는-것을 목적으로 할 것입니다. 그리고 그 프로그램을 어떻게 완성해나갈지는 그 프로그램을 만드는 사람의 역할이라고 할 수 있습니다. 즉 프로그램 개발자에게 있어 가장 중요한 능력 중 하나는 문제 해결력이라는 결론을 내릴 수 있습니다.(물론 이 능력은 어떤 일을 하던 당연히 필요한 일이긴 합니다)
  제목에 IT라는 단어를 달고 있고, -퍼즐을 풀면서 컴퓨팅 사고력을 배운다-라는 부제를 달고 있는 점에서 짐작할 수 있듯, 이 책은 전문가보다는 프로그래밍이라는 단어를 거의 처음, 혹은 어렴풋이 알고 있을 정도의 입문자, 즉 수학적인 지식이 막 잡힌, 초등학교 중-고학년쯤 될 학생들이 읽어볼 만한 책이라고 생각됩니다. 비록 수학과 추론쪽 능력이 다소 필요해 보이나 여러 퍼즐을 풀면서 자연스럽게 프로그래밍과 연관된 개념을 접할 수 있도록 구성된 점은 이 책이 갖고 있는 강점이라고 생각됩니다.
  다만 조금 아쉬운 점을 들자면 답을 미리 정해두고 거기에 맞춰 퍼즐을 낸 것이 아닌가 하는 아쉬운 문제가 몇 개 보였다는 점이 있습니다. 너무 많은 힌트를 준다면 문제가 너무 간단히 풀려버리겠지만, 그래도 최소한의 추론을 할 수 있는 근거가 부족한 문제가 처음에 두세개정도 있었는데, 그 부분을 제외하고는 전체적으로 문제는 대체로 풀어 볼 만한 난이도로 구성되어 있다고 생각합니다.


http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=114200338

해당 도서는 위 링크에서 구매할 수 있습니다.

728x90
728x90

  초등학교 방과 후 교실에서 어렴풋이 엑셀 수업을 들어본 기억이 있긴 하지만, 그나마 제대로 엑셀을 만져본 건 대학교 실험과목을 시작하면서부터였을 겁니다. 컴퓨터를 통한 측정에서 순식간에 쌓인 데이터를 정리하기 위한 도구로 엑셀이 꽤나 유용하게 사용되었습니다. 말하자면 한 번에 계산하기 편한 계산기 용도 정도였겠네요.

  하지만 엑셀이라는 프로그램이 단순한 계산 몇 번 하는 정도로 그쳤다면 마이크로소프트의 대표 프로그램 자리를 꿰차지는 않았겠죠. 계산은 물론이거니와, 워드/한글을 대신해 문서 작성용으로 요긴하게 쓰이기도 하고, 심지어는 VBA라는 프로그램 환경까지 지원해주다 보니 이걸로 대학교 학점계산기 같은 프로그램을 짜기도 하더군요. 이렇게나 사용 방향이 다양한 만큼 회사 사무에서 빠질 수 없는 프로그램이 엑셀이라고 할 수 있겠습니다. 문제는 이걸 어디서부터 손을 대야 할지가 엄두가 나질 않는다는 겁니다. 그러던 차에 운 좋게 제 손에 들어온 책이 바로 이 책, 회사에서 바로 통하는 엑셀이었습니다.

  이름을 보면 바로 알 수 있듯이, 이 책은 실제 사무업무에서 쓰게 될 만한 기능들을 모아 빠르게 학습하고, 응용해보면서 엑셀 기능들을 배우는 것을 목표로 하고 있습니다.

  책 내용의 구성은 기초 - 핵심 - 심화 기능으로 구성되어 있습니다. 기초에서는 엑셀의 기본 기능과 간단한 수식, 서식(디자인) 기능을 익혀볼 수 있도록 하고 있고, 핵심에서는 엑셀의 가장 중요한 기능인 함수, 차트 그리고 데이터베이스로 엑셀을 활용하는 법을 알려주고 있습니다. 마지막으로 심화에서는 엑셀 매크로 기능과, VBA 기능을 사용해 볼 수 있습니다.

  560페이지 정도로 어느 정도 두꺼운 책이지만, 책을 펼쳐보면 이미지 반, 텍스트 반 정도의 구성이기 때문에 전체 내용이 부담스러운 수준은 아니라고 생각합니다. 오히려 이 구성이 엑셀에 서툰 사람들에게는 따라 하기 좋은 가이드북 역할을 해 줄 것이라는 점이 장점으로 작용할 것이라고 생각합니다.

  다만 엑셀의 심화 기능, 함수나 매크로 위주로 학습 혹은 응용하고자 하는 분들에게는 그쪽의 설명이 더 잘 되어있는 다른 책을 찾아보는 것이 좋지 않을까 싶습니다. 전체 책의 내용이 문서 작성, 차트, 실무 함수 쪽에 조금 집중되어 있고, 차근차근 따라 할 수 있는 구성이다 보니 디테일보다는 바로바로 적용할 수 있는 것을 목적으로 하는 책이니 말입니다.

  수박 겉핥기 수준으로 간단한 계산 정도만 써본 저에게는 이 책이 엑셀 입문용으로 꽤 도움이 되어 줄 것 같습니다. 엑셀을 처음 접해보는 분들, 특히 텍스트만으로는 따라 하기 힘들 것 같다는 분들에게 이 책을 추천하고 싶습니다. 또한 책 이미지만 보는 게 아니라, 한빛미디어 홈페이지에서 예제까지 제공해준다는 점에서 학습용으로 좋은 선택이 되어 줄 것이라고 생각합니다.


http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=112140385

해당 도서는 위 링크에서 구매할 수 있습니다.

728x90

+ Recent posts